《信长之野望 新生》制作人采访 展现新的历史研(2)
【作者】网站采编
【关键词】
【摘要】:刘:本作是KOU SHIBUSAWA 40周年纪念作品,我们也因此更加投入地开发本作,有自信制作出了等不及想让各位玩家尽早游玩的作品。 虽然让大家长久等待,不刘:本作是KOU SHIBUSAWA 40周年纪念作品,我们也因此更加投入地开发本作,有自信制作出了等不及想让各位玩家尽早游玩的作品。
虽然让大家长久等待,不过我们有自信在这段时间中制作完成了有趣的作品。
简单来说大名会决定该势力将在哪种方面扩大势力,又或者会敌视哪个势力等内容。
-在创作新角色时,发现AI被分为了S、A、B、C等级别,请问游戏中具体会在哪些方面体现出这些级别的差异?史实武将中有没有哪个角色的AI比S等级还高?
趁此机会我也再跟大家一下知行制吧。
小笠原:为了展现武将的个人特质,武将会综合多种要素及当前情报作出判断并采取行动。包含武将的特性及忠诚等基本要素在内,以及行军及会战时我方所剩下的兵力及周围的战况等情报都会是武将们做出判断的基准。
因此本作与过往的系列作其中一个很大的不同之处便是表现出了“君臣齐心的代入感”。玩家作为大名需要在领导家臣的同时,借重家臣的智慧及力量,君臣齐心一统天下。
不过,虽然说我们想尽呈献最新的历史解读,但不能破坏大家心中一直以来的武将形象,这也是难以拿捏的部分。比如以松永久秀来说,大家心中一直是枭雄的形象,但是近来也出现了松永久秀其实是忠臣的说法,为此在本作中便试图描绘了介于枭雄及忠臣之间的呈现方法。
刘:势力的发展倾向将会根据担任大名的武将而改变。
小笠原:从发表作品至今让大家等待许久,真的是感到非常抱歉。
-以往的作品中我想按照历史发展触发事件,但电脑势力经常不配合。本作是否能改善一些?
2016年 - 《勇者斗恶龙 英雄集结Ⅱ 双子之王与预言的终焉》制作人
刘:首先,采用一张地图且行军模式相同的形式,主因是希望可以圆滑地统一游戏整体的游玩方式。
2013年 - 《信长之野望?创造》制作人
2013年 - 《讨鬼传》制作人
光荣特库摩游戏常务执行役员
-这次加入了很多能触发的历史事件,可以发现有些历史解读产生了变化,一些角色与系列前作给人的印象完全不同,比如松永久秀,请问历史事件方面为何会产生如此颠覆性的改变呢?开发团队有没有针对这些新的史料产生过争论?
至于到底有没有比S等级还高的历史武将存在,是个秘密。(笑)
开发内部的争论倒是没有,不过有时候会听取熟悉历史的开发人员的意见,并从中进行学习。
希望玩家们能在享受到《信长之野望?新生》独有的乐趣,与独立思考并采取行动的栩栩如生的家臣们携手一统天下。
-这种策略游戏其实也十分适合移动平台,未来是否有可能将本作移植到智能手机平台?
刘:考虑到会有玩家希望深度体验战国,我们尽可能地朝遵循历史发展的方向进行调整,也期待玩家们能够通过游戏中的多种事件沉浸在战国时代。
主要作品
因为他是在演歌等歌曲方面深具实力及人气的歌手,他爽快地答应时真的非常的开心。这次的乐曲风格非常符合本作主题,因此我自身也非常喜欢这首曲子。
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-这次的手合会战采用的是几条固定路线来行军,并非前几作的自由进攻,请问为什么会采用这种方式呢?后续更新和DLC会针对攻城战、海战等方面进行加强吗?
战国历史上,当时的武将会守护、发展自己的领地,同时并为主家而采取行动。为了表现出上述史实,本作加入了给予领地的“知行”。
2019年 - 《Fire Emblem 风花雪月》
2015年 - 《勇者斗恶龙 英雄集结 暗龙与世界树之城 》制作人
小笠原:现阶段尚无相关计划。
为了主家,家臣做为势力的一员也会思考如何扩张。
-本作在今天正式发售,请您先简单介绍一下《信长之野望 新生》相比以往的作品在哪些方向实现了变革?
各位玩家能在游戏结局时聆听到全曲,所以欢迎各位玩家加油通关,聆听这首很棒的歌曲。
小笠原:为了能让玩家更沉浸于战国体验中,不光是松永久秀,我们还尽可能的吸收近年的历史研究成果,并展示在我们的作品中。
光荣特库摩推出的《信长之野望》系列最新作、KOUSHIBUSAWA 40周年纪念作品《信长之野望 新生》于今天(7月21日)正式发售。值此之际,我们采访到了本作的制作人小笠原贤一先生及总监/主要策划刘廸先生,邀请二位为玩家详细介绍了此次新作的魅力之处。
文章来源:《历史研究》 网址: http://www.lsyjzz.cn/zonghexinwen/2022/0721/1878.html